quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

O inimigo de meu inimigo é meu amigo

Esta aventura supõe que Ariann esteja vivo, caso ele tenha morrido na seção anterior, ignore as ações de Ariann, apenas descrevendo o ambiente aos aventureiros e deixe-os explorar as cavernas 

A entrada até as galerias desativadas revela que dentro das cavernas não há nenhuma iluminação. Há um bafo quente que sopra de dentro da caverna e o cheiro forte de podridão e mofo é extremamente repulsivo.

Ariann carregando uma tocha, guia o grupo para entrarem correndo nas cavernas escuras atrás da prisão, ficando para trás os sons das pessoas trabalhando na mina e começando os ecos dos passos dos aventureiros caminhando apressados.

Ariann saca debaixo de sua armadura uma bola com um pavio. Coloca-a cuidadosamente encostada sobre uma coluna de sustentação da mina perto da entrada para a prisão, pega uma pederneira e ateia fogo no pavio. Então Ariann sai correndo em direção ao interior da mina.

Depois de uns cinco segundos a bola com o pavio aceso explode, desmoronando aquela parte da mina. Fazendo um estrondo fortíssimo, levantando uma onda de poeira e empurrando os aventureiros para frente com o impacto da explosão.

Ariann se levanta rindo, olha em volta e diz:

— Estão todos bem? Agora temos de sair daqui o quanto antes. Eles irão dar a volta na montanha e tentarão nos pegar do outro lado da caverna.

Os aventureiros caminham pelas cavernas seguindo Ariann que vez por outra olha para os mapas que carrega consigo. Ele meneia a cabeça positivamente, da um sorriso e começa a andar apresado por uns cem metros, quando passa a andar normalmente. Então quando acha uma bifurcação ou ponto de escolha, com várias opções, passa a mão no mapa e começa tudo de novo.

As cavernas são de chão batido, com escoras de cinco em cinco metros, a altura do teto na maioria dos corredores é de 3,5m. O breu a frente começa ficar sinistro e há a impressão de que existe alguma coisa à frente. Alguma coisa viva.

À frente os aventureiros encontram um hall grande, com o chão pavimentado com lajotas e várias tochas apagadas dependuradas na parede. Este hall é o ponto de encontro de um cruzamento.

Vá para o mapa Explorando as Minas Abandonadas Pajin Área 18 – prisão.

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  • Área 1 – Entrada da mina 
    • Após uns 300 m da entrada da caverna existe uma grande mina. Construída com alicerces de madeira, a mina não demonstra pontos frágeis. Vários homens acorrentados trabalham nesta área sob a constante ameaça dos escravistas com seus chicotes. Uma fuga por esta área é muito difícil porque os escravos não ajudarão e a saída é muito bem vigiada. Existem nesta área sete soldados, portando lanças, escudos e bestas. 
  • Área 2 – Sala de ferramentas 
    • Esta é uma enorme área com grande quantidade de ferramentas há uma grande porta de ferro que sela este lugar. A chave para a porta está com o almoxarife Arno Van Fordd, um homem gordo e velho que só entra na caverna de manhã para entregar as ferramentas aos escravos e a noite para recolher as ferramentas. Ele está sempre acompanhado de dois soldados equipados com espadas. 
  • Área 3 – Refeitório dos Soldados 
    • Esta sala já foi explorada no passado, o êxito na exploração de sal deste ponto transformou-a em um refeitório para os guardas. Também é o local onde os escravos pegam e deixam suas ferramentas para irem trabalhar. Aqui será sempre o local com a maior quantidade de soldados. No mínimo quinze e no máximo 20. 
  • Cela 
    • Nesta sala está a cela onde os escravos dormem e se alimentam. 
  • Área 4 – Depósito de Sal 
    • Esta sala foi construída para ser o depósito do sal extraído das minas, antes de ser vendido. A sala possui uma porta grossa de madeira, três guardas fazem à segurança do local. A chave da porta está em poder do chefe da mina Olaf O’Greag que só aparece dentro da mina nas sextas-feiras para recolher o salário. 
  • Área 5 – Sala de separação do sal 
    • Nesta sala estão os escravos mais velhos, que trabalham separando o sal das pedras das paredes das minas. Cinco guardas observam os escravos trabalhando e um deles faz sua observação ao lado de um sino de alerta. 
  • Área 6 – Depósito de dejetos 
    • Aqui fica um grande buraco natural, tão profundo que não é possível ver o fundo, é possível ouvir um barulho de água corrente que vem lá debaixo. São despejados os dejetos dos escravos e os escravos mortos nesta vala comum. 
  • Área 7 – Sala de exploração 
    • Aqui estão vários escravos trabalhando enquanto seis guardas os observam constantemente. O barulho das suas ferramentas ecoa nesta sala. 
  • Área 8 – Depósito de Sal 
    • Esta sala foi construída para ser o depósito do sal extraído das minas, antes de ser vendido. A sala possui uma porta grossa de madeira, três guardas fazem à segurança do local. A chave da porta está em poder do chefe da mina Olaf O’Greag que só aparece dentro da mina nas sextas-feiras para recolher o salário.
  • Área 9 – Sala de exploração 
    • Aqui estão vários escravos trabalhando enquanto oito guardas os observam constantemente. O barulho das suas ferramentas ecoa nesta sala. 
  • Área 10 – Sala de separação do sal 
    • Nesta sala estão os vários escravos, que trabalham quebrado pedras de sal e mandando para serem separadas na sala 5. Nove guardas observam os escravos trabalhando e um dos guardas faz sua observação ao lado de um sino de alerta. 
  • Área 11 – Sala explorada 
    • Esta sala já foi explorada em todo o seu potencial, agora ela só tem serventia como passagem para as salas mais no interior da mina. 
  • Área 12 – Sala de exploração 
    • Aqui estão vários escravos trabalhando enquanto sete guardas os observam constantemente. O barulho das suas ferramentas ecoa nesta sala. Os homens aqui trabalham apressadamente, pois parece que encontraram uma veia de água. 
  • Área 13 – Sala explorada 
    • Esta sala já foi explorada em todo o seu potencial, agora ela só tem serventia como passagem para as salas mais no interior da mina. 
  • Área 14 – Sala de exploração 
    • Aqui estão vários escravos trabalhando enquanto dez guardas os observam constantemente. O barulho das suas ferramentas ecoa nesta sala. 
  • Área 15 – Sala de exploração 
    • Aqui estão vários escravos trabalhando enquanto seis guardas os observam constantemente. O barulho das suas ferramentas ecoa nesta sala. 
  • Área 16 – Sala de exploração 
    • Aqui estão vários escravos trabalhando enquanto oito guardas os observam constantemente. O barulho das suas ferramentas ecoa nesta sala. 
  • Área 17 – Sala de exploração 
    • Aqui estão vários escravos trabalhando enquanto oito guardas os observam constantemente. O barulho das suas ferramentas ecoa nesta sala. 
  • Área 18 – Prisão 
    • A área da prisão é um acampamento feito dentro das minas, há uma construção de tijolos de pedras com cerca de 100m² e do lado de fora da construção há três soldados armados com lanças e bestas. Eles guardam uma imensa porta de ferro. 
  • Área 19 – Sala desativada (Cães) 
    • Esta sala já foi explorada em todo o seu potencial, porém por algum motivo não há mais circulação de trabalhadores nesta área. Assim que os aventureiros avançam para dentro da sala é possível ver três cães bravos que avançam em sua direção. 
  • Área 20 – Sala desativada (o homem morto) 
    • Esta sala já foi explorada em todo o seu potencial, porem por algum motivo não há mais circulação de trabalhadores nesta área. Assim que os aventureiros avançam para dentro da sala é possível ver um homem morto com varias partes do corpo devoradas pelos cães da Área 19. As posses do homem morto são: um saco com cinco peças de prata, uma espada de duas mãos e uma chave (abre a porta da sala 22). 
  • Área 21 – Armaria 
    • Aqui estão guardadas várias armas e armaduras. São quinze espadas, vinte lanças, dez chicotes, três redes, quarenta e cinco escudos e dez bestas. 
  • Área 22 – Sala do Tesouro 
    • A entrada desta sala está trancada por uma enorme porta de ferro. Esta porta possui um encantamento mágico que cerra a porta de modo que ela só pode ser aberta com a chave. Dentro da sala, existe um ambiente grande, de paredes feitas em cimento, com iluminação permanente por tochas de fogo infinito, sobre o chão há uma grande quantidade de ouro e prata e jóias. Num total de 72523 peças de ouro, 453971 peças de prata e trinta e duas jóias com valor médio de 100 peças de ouro cada. 
  • Área 23 – Sala desativada (Refeitório Orc) 
    • Esta sala já foi desativada a um bom tempo, porem ainda existe alguém que usa esta sala. No centro da sala possui um monte de lenha queimado e ao lado do monte esta a cabeça de um alce já em fase de decomposição. Assim que os aventureiros avançam para dentro da sala é possível ver cinco orcs preparando-se para o combate. São quatro guerreiros e um xamã. 
  • Área 24 – Sala desativada (Dormitório Orc) 
    • Esta é mais uma sala desativada, agora ocupada por muitos orcs que após ouvirem o combate se preparam para fazer um ataque devastador. A sala possui vários montes de feno usados como cama, o ambiente não está iluminado. Assim que os aventureiros avançam para dentro da sala é possível ver oito orcs preparados para o combate. São seis guerreiros, um xamã e um ladino. 
  • Área 25 – Casinha do Ogro 
    • Esta sala segue por um corredor sinistro, cheio de marcas de sangue nas paredes, um cheiro de podre insuportável. Dentro da sala repousa um Ogro que vive em paz com os orcs, ele costuma trazer suas caças para degustá-las dentro de seu aposento. Apesar de estar em paz com os orcs o ogro odeia ser importunado e se ele acordar irá reagir de modo agressivo. Entre seus pertences há uma lança, uma armadura de couro um amuleto de força. Ogro Bárbaro. 
  • Área 26 – Sala desativada (Dormitório Orc) 
    • Nesta sala desativada, agora ocupada por muitos orcs fêmeas que se escondem após ouvirem o combate, elas estão preparadas para se defender. A sala possui vários montes de feno usados como cama, o ambiente não está iluminado. Assim que os aventureiros avançam para dentro da sala é possível ver quinze fêmeas orcs preparadas para a batalha. Elas não possuem nenhuma classe de guerra, apenas tentam se defender. 
  • Área 27 – Sala de saída (Quartel general Orc) 
    • Esta é a sala que dá acesso à saída das minas. Ela foi tomada pelos orcs que montaram aqui um posto avançado de sua horda. Muitos orcs estão preparados para o combate, incluindo o líder do bando Ar’cric Dum Far. A sala possui vários montes de feno usados como cama uma pequena fogueira acesa e três ratos gigantes sendo preparados a fogo baixo. Assim que os aventureiros avançam para dentro da sala o combate começa contra os seis orcs mais o líder. Ar’cric Dum Far é guerreiro bárbaro experiente. São três guerreiros, um xamã e dois ladinos. Após o combate começar, entra na caverna mais três orcs que estavam do lado de fora fazendo a guarda. 

Nota: Caso algum orc seja capturado vivo, este somente falará globinoide e caso haja alguém que fale globinoide ele terá pouca informação poderá dar. Apenas que eles eram batedores alojados em um posto avançado e existem caçadores orc’s nas matas circunvizinhas.

Após saírem das minas Ariann diz:

–Agora meus amigos: é cada um por si, adeus e vão protegidos por Heimdal.

Então bate a poeira e sai andando com velocidade para dentro da mata sem responder a perguntas.

A terceira aventura termina aqui. Recompense a interpretação dos personagens e esteja pronto para a próxima aventura.

Escravos nas minas de sal

Os personagens após serem desarmados e rendidos, são eles vendidos aos Pajin como escravos para trabalharem nas minas de sal. Os personagens estão sujos, famintos e desidratados.

Assim que são retirados os capuzes, os personagens com a vista embaçada começam a ver lentamente uma forma descomunal à sua frente de um homem grande, forte, corpulento e com o rosto todo deformado por cicatrizes e cortes. A seu redor está um vilarejo de casas feitas num barro preto em formato de grandes iglus, de cada casa sai das chaminés uma fumaça escura. O chão é de barro preto rachado, e tem poucas pessoas nas ruas neste momento. Os escravistas estão comercializando-os diante da entrada de uma grande caverna com inclinação para baixo.

O homem corpulento veste uma armadura de placas e carrega nas mãos um chicote, e assim que os personagens recobram um pouco da visão o homem começa a espancá-los para que caminhem rumo à entrada da caverna.

Caminhando rumo ao interior da caverna, os personagens começam a ver que após uns 300 m da entrada da caverna existe uma grande mina. Construída com alicerces de madeira, a mina não demonstra pontos frágeis. Vários homens acorrentados trabalham nesta área sob a constante ameaça dos escravistas com seus chicotes.

Dentro da Mina há um grande hall e uma grande sela cheia de escravos descansando. Ao chegarem, os personagens recebem um pão e um balde de água para repartirem entre si. Após entrarem na cela, o homem da uma última chicotada em um dos personagens e sai rindo.

Durante a noite os personagens podem:
  1. Tentar conversar com os demais escravos. Porém, a maioria dos escravos está cansada e não querem conversa, sendo até rudes em suas respostas.
  2. Existe um homem disposto a conversar, apesar de seu jeito um tanto quanto insano, psicótico e alucinado, tem interesse nas idéias dos personagens e diz saber como sair deste inferno. Ele comenta que poucos duram mais de um mês nas Minas Pajin. E os que sobrevivem ficam igual a ele. Seu nome Jargg Drawer, um ex-estivador do porto de Iark. Nota: Apesar de alienado, Jargg é sóbrio e pode se tornar um bom aliado.
  3. Caso tentem fugir nas primeiras noites, descobrirão que as grades são reforçadas e eles terão pouca ou nenhuma chance de conseguir ferramentas para provocar uma fuga. Ainda, haverá vários guardas espreitando, são quatro torres de observação, feitas em madeira ocupada por duas sentinelas e equipada com um sino de alerta, que se acionados traram uma grande quantidade de soldados para conter a situação.
  4. Caso tentem criar um motim, os demais presos irão denunciá-los aos guardas e os personagens amotinados irão sofrer duras penas.
A partir do primeiro dia da chegada dos personagens na mina, eles passam a ser explorados em trabalhos forçados de prospecção de sal, sob a vigília do homem corpulento que os enjaulou, com os personagens mais três homens irão trabalhar, sendo um deles Jargg.

Cada homem recebe dois baldes de madeira de aproximadamente 5 litros, uma pá pequena e uma tocha. A tocha é acesa na entrada da mina por uma sentinela, então o povo entra na mina e passa por vários corredores, descem alguns níveis até chegarem ao ponto de trabalho. Sempre supervisionados pelo homem corpulento que de vez em quando agride os personagens com chicotadas.

Dentro da mina a escuridão é intensa, cortada pela iluminação das tochas, o lugar é muito quente e úmido, chegando a ser sufocante. O sal resseca a pele causando rachaduras, principalmente nas mãos e nos pés. As pessoas criam ferimentos nas vias respiratórias, passam a sangrar pelos olhos até ficarem cegas e com sorte morrem logo.

As grandes pedras de sal são encontradas aos montes misturados a terra que é recolhida de balde e são lançadas num monte comum onde os coletores selecionam o sal da terra e o enviam para a superfície.

Assim os personagens serão castigados durante um mês, quando durante o expediente o homem corpulento puxa conversa com um dos personagens do grupo. Ele diz, com voz roca:
— "Pois é vocês estão aqui e logo vão morrer. Penso comigo que meu fim nesta caverna logo chegará, quero descansar um pouco e se você e seus companheiros estiverem com vontade de sair daqui, eu os auxiliarei, mas não irei embora sem minha parte do quinhão. Esse é o preço de sua liberdade. Vocês me ajudam a roubar o tesouro do mestre da mina e eu auxilio vocês a fugirem. Daí, por Wadan (Odin), cada um segue seu destino."
  • Ele só aceitará a resposta sobre a fuga da mina se houver o roubo do mestre da mina; 
  • Qualquer outra pergunta será respondida com uma chicotada bem dada e os seguintes dizeres: "Para de dormir e vai trabalhar para ver se vão encontrar uma razão de estarem vivos amanhã."
No dia seguinte o homem corpulento diz: "Aqui estão quatro espadas curtas, dois arcos curtos e duas aljavas com dez flechas cada. E as entrega aos personagens. Preparem-se para a batalha. Aquele que tiver medo de morrer que tenha boa morte, aos demais, que vivam."

Então ele passa a explicar um plano para fugirem: "Bem, eu irei levá-los amarrados ao meu encarregado lá no distrito inferior, onde são sacrificados os preguiçosos. Fiquem tranqüilos, pois o nó será feito de modo que com um puxão ele se desfaça. Então quando chegarmos lá, eu anuncio o assalto e nós teremos de lutar contra três guardas. E dali há um túnel abandonado que nos levará a saída norte. Dali para frente cada um segue seu caminho."

E como dito ele prepara os aventureiros, alerta-os para não estragarem o plano, pois senão terão de enfrentar muitos soldados e a chance de sucesso será quase impossível.

Eles começam a caminhar pelos corredores, tendo escondido suas armas em sacos de linho, disfarçados com as ferramentas de trabalho. Durante a caminhada por aqueles caminhos escuros ouvem-se os murmúrios dos demais escravos abismados e cientes do fim trágico que os espera.

A caminhada é longa e os soldados no caminho apontam em sua direção e começam a rir. Gargalhadas sinistras de prazer por saber que caminham para a morte. Parece que irão prestar um espetáculo àqueles homens.

Então finalmente os aventureiros chegam a um acampamento feito dentro das minas, há uma construção de tijolos de pedras com cerca de 100m² e do lado de fora da construção há três soldados armados com lanças e bestas. Eles guardam uma imensa porta de ferro.

Ao chegarem ao local, o homem corpulento diz:
— Abram à porta, tenho de me dirigir ao encarregado Lohn.
— Sim, Sr. Ariann. –disse o soldado.

Então açoitando os aventureiros Ariann empurra os personagens para entrarem na sala do encarregado. Assim que todos entram na sala, a porta de metal é fechada e trancada por fora. Dentro da sala estão duas sentinelas com espadas embainhadas nos cantos da sala e a frente sentado em uma escrivaninha esta um homem bem arrumado, escrevendo em papiros.

A sala é grande e com poucos moveis, há alguns escudos decorativos nas paredes, a luz do ambiente é fornecida por quatro tochas, ao fundo é possível ver um grande corredor e dentro desse corredor é possível ver que existem grades e bem ao fundo um sino de alerta.

Dentro do corredor há uma prisão com sete homens muito debilitados necessitando de tratamento médico. As pessoas lá dentro não têm condições para responder a nenhuma questão, estão sem noção de juízo e delirando. Suas condições são desumanas.

O homem se levanta e diz indignado: "O que Ariann, esses imprestáveis já estão refugando trabalho, aplique-os um castigo severo e ponha-os a trabalhar. Eles ainda não deram lucro."

Então Ariann dá um sacão na corda que prende os aventureiros libertando-os e diz: "Eu que já lhe dei lucro demais. Liberdade!"

Haverá o combate entre os aventureiros e os soldados. Haverá um soldado que tentará ir para o fundo do corredor tocar um sino de modo a alertar os guardas do lado de fora e deixar todos que estão dentro presos por cinco dias.

O nível do combate deve ser difícil.

Os inimigos são formados por dois soldados experientes mais o Encarregado Lohn.
  • Se os aventureiros derrotarem os guardas sem deixar com que o soldado chegue a tocar o sino de alerta; eles poderão sair pela porta principal novamente; 
  • Caso derrotem os guardas, mas deixem com que o guarda toque o sino de alerta, então, a porta será trancada por cinco dias e os personagens ficarão com fome e sede. Então uma tropa cinco soldados irá romper o local e tentará capturar os aventureiros vivos ou mortos. São cinco guardas experientes portando escudos e espadas. 
  • Se Ariann vier a morrer em combate, os personagens terão de se resolver com um plano de emergência, tal como pegar um guarda de refém para tentar achar a saída. 
Após o combate se:
  • Os aventureiros vencerem os guardas e Ariann permanecer vivo. Então, Ariann irá até a escrivaninha e abrirá uma gaveta e pegará vários pergaminhos. São mapas que conduzem por várias galerias desativadas. 
  • Caso Ariann esteja morto ao fim do combate, os personagens deverão encontrar na gaveta, os pergaminhos com os mapas das galerias desativadas da mina e achar a saída por si, caso saibam ler mapas. 
  • Após acharem o meio de sair, os aventureiros irão sair pela porta da frente e irão embora pela lateral norte da prisão, onde encontrarão um túnel desativado que poderá levá-los a saída das minas de sal. 
A segunda aventura termina aqui. Recompense a interpretação dos personagens e esteja pronto para a próxima aventura.

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

Uma oferta na taverna

Prelúdio 

Os personagens estão na famosa Taverna de Ancora Quebrada, no grande Principado de Iark, grande cidade portuária de Dhahn. Na taverna está havendo uma grande comemoração pela chegada do drakkar de Odin, a maior embarcação de guerra do reino, que carregava os bravos guerreiros que acabaram de derrotar Farnirr, O dragão das colinas, a besta que aterrorizou o norte de Dhahn há duas décadas.

A taverna é um misto de alvenaria com madeira, em estilo germânico, telhado de palha entrelaçada e sem forro. Com os caibros fortes aparentes, nas vigas de madeiras estão dependuradas as lamparinas a óleo, o chão de tablado em vertical quando o salão está vazio dá a impressão de que é mais largo que comprido, mas ambos têm o mesmo tamanho, cerca de 20mx20m. Na lateral possui um pequeno palco, com cerca de 5mx3m, onde os artistas se apresentam. No fundo do salão está o balcão, sua base é construída em pedras e coberta por uma prancha de madeira. Atrás do balcão possui um armário aberto com copos e pratos, e uma porta que dá acesso a cozinha. Ao lado de balcão possui uma escada que dá acesso aos quartos da hospedaria.

Hoje sendo um dia especial, a taverna esta lotada. Foram convidados para animar a festa os grandes bardos Irmãos Yorg, famosos por suas baladas de epopéias heróicas. O taverneiro e suas duas assistentes estão correndo como loucos para dar conta dos clientes. Muitos comerciantes importantes da cidade estão presentes prestigiando o evento.

Na rua já escureceu tem um tempo, o ar frio que sobra do mar encana sobre as ruas pavimentadas perto do porto. Os gritos das gaivotas estão cessando, e a luz das lamparinas está sendo acesa nas casas e nos postes da rua do comercio. As barracas do mercado estão sendo desarmadas e o barulho da festa na taverna Ancora Quebrada toma conta da cidade.

Parte 1: Uma Missão 

Durante a festa, a bebedeira é forte, muita comida e bebida, as pessoas se confraternizar com muitos apertos de mãos e cantoria desafinada. Ali estão também várias mulheres de todos os tipos e gostos dispostas a arrastar um herói para o altar, ou quem sabe apenas para o quarto.

Mais perto do fim da noite parece haver uma confusão com um ladrãozinho que foi espancado e jogado na rua. Nada de mais, porém já dava indicio que dali em diante nada mais iria prestar. Porem, uma mulher bem apessoada chega a um membro do grupo e ela se apresenta com ar um de imponência, suas vestes têm caráter militar, apesar de ser proibido à presença de mulheres nas forças armadas.

“Meu nome é Jaoh e faço parte de um exercito mercenário, estamos recrutando homens para nossa armada, pagamento mensal de 50 peças de ouro. Não é tarefa para fracos e temos pressa. Se quiseres se alistar venha.”
Ela tentará recrutar todos os personagens;

  • Caso os personagens se negarem, eles serão chamados para depor no dia seguinte na tribuna, sob a acusação de associação a um grupo criminoso chamado Valkis; (Os Valkis é um grupo paramilitar que tem por objetivo derrubar o príncipe Jaer e instaurar uma ditadura militar governada por Ludiwik Mão de ferro.). 
    • Dos que fugirem vá para a Parte 2: O encontro
    • Dos que ficarem serão julgados por traição.
      • Se condenados, a pena é o enforcamento em praça pública; 
      • Se inocentados, serão libertos e deverão prestar serviços militares durante um ano ao príncipe Jaer. Os primeiros trabalhos do grupo são simples; trabalho de sentinela em torno das terras da cidade de Iark. Quando durante a noite eles são surpreendidos por ataque na beira estrada. Vá para a Parte 2: O encontro.
  • Caso os personagens aceitem o acordo, eles saem logo da taverna e cruzam a praça do mercado, lá chegando eles são encaminhados a três carroções com toldos, esses carroções são puxados por quatro cavalos cada, estes estão tripulados por outros soldados contratados, num total de quinze homens, que são imediatamente levados para fora da cidade. Vá para a Parte 2: O encontro.

Parte 2: O encontro

Os viajantes cruzam a saída da cidade, a estrada calçada logo passa a ser de terra. Na extrema da cidade há uma paliçada com duas torres de vigília. O portão da cidade está aberto e as sentinelas não fazem nada diante da passagem da caravana.

Após saírem da cidade os viajantes seguem pela estrada principal rumo Senden, mas após percorrem cerca de 10 km os viajantes são interceptados por um grupo de bandidos.

O local é um campo aberto, a beira da estrada há um mato rasteiro, quase como um gramado, cercado apenas por alguns poucos arbustos. A lua está minguante e o céu está estrelado, o ar úmido pelo orvalho deixa a respiração difícil.

O grupo de bandidos na verdade é parte do exercito de Valki, este liderado por Norn o Impiedoso, e tem o objetivo de nocautear o grupo para lhes escravizar. Os bandidos são muito fortes e com equipamento de melhor qualidade, além de estarem em superioridade numérica. Após o anuncio do assalto, se houver reação por parte dos assaltados, todos os Valkis irão atacar.

São ao todo:
7 Guerreiros de espada
7 Guerreiros com Bestas
3 Magos
3 ladrões
1 Clerigo
Jaoh - Mestre de Armas
Norn - Algoz

Após a vitória dos bandidos, os personagens serão encapuzados e amarrados de forma bem desconfortável. Aqueles que estiverem muito feridos serão curados pelo clérigo de forma a ficarem fora de perigo de morte.

Durante o momento em que os homens estão sendo encapuzados, ouvi-se uma voz ríspida de uma mulher, como os seguintes dizeres:

“Camaradas, nossa missão teve grande êxito esta noite, estes estúpidos servirão a causa em prol da vitória de Valki. Qualquer perda são pequena comparada com a conquista do reino. Brindemos hoje nossa vitória.”

Uma outra voz diz:

“Está tudo pronto para vendermos eles para os Pajin. - Povo escravizador que vive nas cavernas de Senden e extrai sua riqueza do subterrâneo - Podemos dar inicio a viagem?”

“Sim, camarada. Vamos – responde a voz feminina, ainda em tom forte.”


A primeira aventura termina aqui. Recompense a interpretação dos personagens e esteja pronto para a próxima aventura.

Introdução

O olho do caos é uma Campanha de RPG de fantasia para jogadores experientes. São ao todo 15 aventuras, com diversos temas apoiadas em um enredo interligado de intrigas e mistérios. Os títulos das aventuras são:

  1. Uma oferta na taverna
  2. Escravos nas minas de sal
  3. O inimigo de meu inimigo é meu amigo
  4. Caminhando para a liberdade
  5. Nosso aliado
  6. A guerra dos Orcs
  7. Encontro com o olho do caos
  8. Três magos e o futuro
  9. O rei dos goblinoídes
  10. A lança da justiça
  11. Os campeões dos deuses
  12. A taça dos imortais
  13. A guerra dos Gigantes
  14. Um grande sacrifício
  15. A destruição do caos e da ordem
O mapa do mundo será esse que se segue:

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O mapa da cidade de Dhahn será:

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